Jeux vidéo – Microtransactions, lootboxes : Casino Royale ?

carl-raw-563328-unsplash

L’industrie vidéoludique est depuis quelques années traversée par une nouvelle révolution : les lootboxes. Ces lots de goodies virtuels sélectionnés au hasard, et souvent achetés par les utilisateurs avec de l’argent réel, se sont largement démocratisés. Des jeux mobiles gratuits ou en freemium aux superproductions Xbox et PlayStation, ce système s’est popularisé à tel point qu’au niveau mondial, les micro-transactions seules génèrent des milliards de dollars par an : des entreprises comme Activision, l’éditeur de la licence « Call of Duty », tirent désormais autant de revenus, voire plus, des ventes de ces lootboxes que des ventes de jeux. Le jeu en lui-même finira-t-il par n’être qu’un support à ces micro-transactions ?

Comment fonctionne ce nouveau modèle économique ?

Qu’est-ce qu’une microtransaction? Les microtransactions sont des achats réalisés dans le jeu qui déverrouillent des fonctionnalités spécifiques ou donnent à l’utilisateur des capacités, des personnages ou du contenu spéciaux. Les achats sont virtuels. Le coût de ces transactions peut aller de 0,99 à 99 euros (voire plus).

On constate trois types de microtransactions:

La première est l’utilisation de devises spécifiques au jeu. Le jeu utilise une fausse devise in-game que les joueurs peuvent dépenser exclusivement dans le jeu. Cette mécanique permet d’occulter la valeur réelle de ce que les joueurs peuvent acheter (bref la pilule passe mieux) et permet d’introduire des mécanismes de vente tels que des « deals » ou « soldes » (ex : obtenez 120 pièces d’or pour 10€ au lieu de 100).

Ensuite, une deuxième type de transaction, est l’utilisation des achats aléatoires – les lootboxes. Les joueurs ne savent pas ce qu’il y a dans la boîte mais sont tentés de débloquer quelque chose de spécial. Les jeux peuvent également proposer des «offres» qui donnent l’impression que ces packs sont au rabais. L’aspect aléatoire rend le sujet des lootboxes très sensible, en particulier d’un point de vue éthique. Nous y reviendrons.

Enfin, nous avons les achat d’articles. Ces achats permettent aux joueurs d’avoir un avantage concurrentiel. Par exemple, « World of Warcraft » propose des achats dans le jeu tels que des animaux domestiques et des montures ou des armes plus puissantes.

BF2

Exemple de devise in-game (Star Wars Battlefront II)

Le bénéfice économique de ce modèle est sans appel.

Aujourd’hui, certains jeux rendent quasiment obligatoire le passage à la caisse pour les compléter. Par exemple, pour débloquer gratuitement un personnage de Star Wars dans Battlefront 2, il faudrait passer 40 heures sur le jeu ! Lorsque les développeurs adoptent cette approche pour concevoir un jeu, ils ne se soucient plus de l’expérience de jeu ni de l’utilisateur qui termine le jeu. Tout est question de rendre le jeu suffisamment «difficile» (en réalité frustrant), tout en étant addictif. L’accent est mis sur l’équilibre entre la satisfaction de faire des progrès, et la frustration de ne pas aller assez vite.

Pourquoi ce paradoxe ? Et bien comme l’explique Paste magazine : Un blockbuster vous coûtera 60€ le jour de sa sortie, mais s’il suit la tendance générale, il sera disponible à 40€ deux à trois mois plus tard (merci Steam). Passé une année, il sera proposé à moitié prix jusqu’à être disponible pour une bouchée de pain. Compte tenu de la rapidité de la perte de profit de ce type de jeu à gros budget, il faut chercher des moyens de générer continuellement des revenus, même en allant à l’encontre de l’intérêt du consommateur.

Par exemple, une grosse franchise comme FIFA tire en moyenne 40% de ses revenus des microtransactions.

Une économie de l’addiction

Spoiler : Psychologie et microtransactions sont intrinsèquement liés. Les studios font désormais appel à des UX designers et psychologues dont l’unique objectif est de maximiser les niveau de dopamine (et donc d’addiction) des joueurs. Alors comment font-ils ?

Grâce aux devises spécifiques au jeu, les coûts réels sont occultés. Supposons qu’il vous en coûterait 7,99€ pour acheter 60 gemmes. Ensuite, vous devrez dépenser 18 gemmes pour déverrouiller un une super armure. Savez-vous combien vous venez de dépenser pour cette armure ? Probablement pas et c’est intentionnel afin de dissimuler la valeur réelle de celle-ci. Et bien ces beaux pixels vous coûteront 2,39€.

Encore plus incitatives, les lootboxes utilisent un principe psychologique appelé renforcement à débit variable. Le système de dopamine est activé par ces récompenses imprévisibles. En effet, le système de dopamine répondra plus à une récompense incertaine qu’à une récompense identique fournie de manière prévisible. C’est exactement l’excitation que ressent tout joueur au casino. A chaque tour de roulette, un univers de récompenses possibles s’offre à lui. Et c’est pour cela qu’il aura tendance à renouveler les parties le plus souvent possible. Les jeux vidéo sont donc un excellent moyen d’user de la même ruse en convainquant les utilisateurs qu’ils seront récompensés différemment à chaque nouvel achat de lootbox.

 

On notera également la mise en scène de l’ouverture de ces lootboxes. Il y a presque une mystique dans ce processus où l’on suit avidement du regard ces coffres en attendant qu’ils s’ouvrent et nous offrent l’objet de nos rêves. De quoi rendre des personnes à addicts à ce shoot de dopamine provoqué par la découverte de la récompense. On comprend bien pourquoi les jeux d’argent sont interdits aux mineurs. Le problème est que ce n’est pas le cas de la plupart des jeux vidéo avec microtransactions…

Une autre méthode est celle appelée Fun Pain que l’on pourrait traduire par « plaisir douloureux ». Cette tactique met l’utilisateur dans une situation stressante et lui offre un moyen de réessayer ou d’avancer. Candy Crush a utilisé cette astuce pour amener les gens à acheter des mouvements supplémentaires. Lorsque vous êtes à court de mouvements, vous avez techniquement perdu, mais une fenêtre contextuelle vous indique que vous pouvez utiliser un Lollypop (devise du jeu) pour obtenir trois coups supplémentaires. L’aversion pour la perte joue un rôle important ici, surtout si vous n’êtes qu’à deux ou trois coups de la victoire. C’est la « tendance à préférer éviter les pertes à l’acquisition de gains équivalents » : il vaut mieux ne pas perdre 5€ que de trouver 5€.

Une autre astuce utilisée consiste à proposer des packages plus volumineux à un tarif réduit. La réduction donne au consommateur le sentiment qu’il peut économiser davantage en achetant plus. Les studios jouent sur ce sentiment en mettant clairement en valeur le package qui offre la meilleure valeur (évidemment, ce sera le plus coûteux).

CCrush

On voit bien que toutes ces méthodes ne sont pas neutres sur le plan éthique.

Alors qu’en dit la loi ? Et les joueurs, comment réagissent-ils face à ces méthodes ? La suite dans un prochain article.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

pizza